sábado, 5 de octubre de 2019

BLOQUE I A G A 1.4 TECNICA DE CREACION DE MENSAJES CON IMAGENES.

1. ANÁLISIS DE LOS GÉNEROS AUDIOVISUALES:


      1. 1.1 Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.
      2. 1.2 Características de los géneros multimedia y videojuegos.
      3. 1.3 Los géneros new media: Internet, teléfonos móviles y otras pantallas.
      4. 1.4 Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas de la imagen.
  1. 1.4 Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas de la imagen.



La teoría básica de la comunicación nos dice que hay un emisor, un receptor y un mensaje entre los dos dirigido desde el emisor hacia el receptor. 

Como vemos, esa direccionalidad se ha roto con las nuevas obras audiovisuales y el ciberespacio.

Por esa razón nos vamos a basar en este apartado en el mensaje y cómo conseguimos con imágenes mantener esta comunicación entre autor y público.

Son dos las posibilidades que tiene una imagen de transmitir un mensaje:


  • la simbólica, es aquella en la que la imagen vale por sí misma sin otra referencia que no sea ella misma. Por ejemplo, una foto de un paisaje, cuya información concreta es simplemente la imagen que vemos. 
  • la semántica, en la que a la imagen se le añade un valor que no está sólo en ella. Ejemplo de esto mismo lo podemos encontrar en una señal de tráfico. Hay unos códigos que hemos aprendido para poder "leerla". En muchos casos, este significado será independiente de la lengua de cada espectador, ya que hay ciertas convenciones que se han hecho universales.

No existe una sintaxis de la imagen como puede existir en la gramática pero algunos conceptos si se consideran básicos.



Dicho esto, vamos a ver las
para luego saber cómo usarlas a la hora de crear mensajes en nuestras obras audiovisuales. 

Las vamos a ver en parejas de opuestos:

Iconicidad / Abstracción
Una imágen es icónica si hace referencia y refleja la realidad exterior, siendo más o menos fieles a lo que representa.
La abstracción crea una realidad propia, pudiendo ser una obra imaginada por la fantasía del autor o con relaciones arbitrarias e incomprensibles.




Originalidad / Redundancia
Cuando la imagen logra la sorpresa por no "estar vista" o simplemente por ser novedosa, resalta sobre la imagen estereotipada y asumida. 
Con la originalidad, estamos pretendiendo una complicidad extra por parte del receptor, mientras con la redundancia, estamos haciendo uso de las convenciones que hemos asumido.

Monosemia / Polisemia
Las imágenes que tienen un sólo significado son monosémicas y son lugares comunes que no cuesta comprenderlas
Polisémicas emplean la confusión en el espectador para crear mensajes que inciten a pensar. 
Los mensajes que emitiremos serán de mayor o menor complejidad a medida de que hagamos más concretas las imágenes.




Denotación / Connotación
Lo que vemos en una imagen que incluye todos los elementos del mensaje es una lectura denotativa, mientras que la lectura connotativa de la imagen implica quedarnos con aquello que nos sugiere su visionado, que suelen ser emociones.





Sencillez / Complejidad
Cuando una imagen es sencilla, quiere decir que sólo tiene un mensaje que transmitir, mientras que la compleja nos lleva a multitud de mensajes acumulados. Es similar a la monosemia y la polisemia, pero aquí hacemos que el mensaje sea más o menos sencillo de entender y más o menos rotundo.








En algunos casos, la imagen enviará mensajes subliminales, en los que el espectador no es del todo consciente de lo que percibe, pero se hará una idea (inconsciente, pero estará presente en su apreciación) de lo que el mensaje oculto quiere ofrecerle



En algunos casos, este mensaje pasará desapercibido y, por tanto, será del todo ineficaz. 


Existe una opción más a estos mensajes ocultos que son estudiados por la esteganografía y que consisten en cifrados que son sólo conocidos por los emisores y los receptores, por lo que sólo esos autores y esos espectadores entenderán el mensaje, el verdadero significado de esa obra, siendo pasado por alto por el resto del público.












Imágenes que generan sensaciones










lunes, 30 de septiembre de 2019

BLOQUE I ANALISIS DE GÉNEROS AUDIOVISUALES 1.2. CARACTERÍSTICAS DE LOS GÉNEROS MULTIMEDIA Y VIDEOJUEGOS 1.3. NEW MEDIA

1. ANÁLISIS DE LOS GÉNEROS AUDIOVISUALES:


      1. 1.1 Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.
      2. 1.2 Características de los géneros multimedia y videojuegos.
      3. 1.3 Los géneros new media: Internet, teléfonos móviles y otras pantallas.
      4. 1.4 Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas de la imagen.



  1. 1.2 Características de los géneros multimedia y

  2.  videojuegos

Coinciden algunos de los géneros de las obras cinematográficas con los géneros de las obras multimedia y los videojuegos, pero vamos a centrarnos en las peculiaridades de estos otros dos medios de ocio.

Cuando hablamos de multimedia, estamos hablando de un solo producto audiovisual que incluye:

  • texto
  • audio
  • imagen
  • vídeo
  • animación 
  • en algunos casos, interactividad.


Hay una nueva vesión de las obras multimedia que se llaman hipermedia, haciendo referencia a las posibilidades que ofrece su uso en internet y las posibilidades que hay de modificarlas, tanto como página web como por su interrelación con las redes sociales. 




Está tan relacionada con el "marketing" que gran parte de las obras multimedia son consideradas productos más que arte.







Caso aparte es el de los videojuegos, que cada vez toman mayor protagonismo, con beneficios multimillonarios, que están permitiendo la entrada de verdaderos artistas en los productos de consumo, elevando su calidad y valor intrínseco.

Ejemplo este vídeo donde podemos ver un top 10 de videojuegos actuales y muestran las características multimedia: 
top 2019





TOP 2018




TOP 2017


Pensemos ahora en los estilos.

Una obra multimedia no es muy diferente de una película, pero añade otros aspectos como la interacción y los hipertextos para ampliar la experiencia.

En el cine tenemos Sonido e Imagen, pero aquí también contamos con textos, explicaciones audiovisuales, enlaces a páginas web, etc.

Los principales géneros son:

Formativos:
De profundización en un tema cultural (sobre arte, ciudades, historia, etc.)
Educativos
Para ayudar con diferentes discapacidades

Publicitarios:
Comerciales
De difusión

Informativos:
Medios tradicionales en formato digital (prensa, televisión y radio)

Profesionales:
Médicos
Ingeniería
Científicos

Los videojuegos

Añaden el factor interactivo a la clasificación por géneros, siendo la mécánica de juego lo que marca la diferencia entre ellos. El sistema de juego y los avances en la programación derivados de las mejoras en las diversas máquinas que han ido existiendo, ha permitido que los diseñadores pudieran avanzar en muy diversos caminos a la hora de crear sus juegos. Desde los Arcades a la Realidad Virtual, el espectro de ocio que se ha creado para los videojuegos es tan amplio que casi hay un género para cada gusto y para cada persona. 

Los géneros son los siguientes:

Acción:
Lucha
Beat 'em Up
Arcade
Plataformas

Disparos:
En primera persona
En tercera persona
Shoot 'em Up

Estrategia:
En tiempo real
Por turnos
De guerra (wargame)
De construcción de imperios
MOBA
Gestión de tiempo

Simulaciones:
De vehículos (coches y aviones)
De construcción (mundos, granjas, ciudades, puentes)
De vida
Biológica
De combate

Deportivos:
Fútbol
Baloncesto
Olímpicos
Fitness

Carreras:
Fórmula 1 y variaciones
Rallies

Aventura:
Conversacionales
Aventura gráfica
Mixtos (acción y aventura) Survival Horror y Sigilo

Rol:
Colaborativo
Competitivo (MMORPG)
Con videoconferencia (Hangout)

Otros:
Sandbox
Musical
Agilidad mental (rompecabezas)
Party games
Educativos

También podemos considerar si es un juego para un jugador o es multijugador, si es para una plataforma o es para navegador,


  1. 1.3 Los géneros new media: Internet, teléfonos móviles y otras pantallas.



Ya hemos hablado de Internet en los otros apartados, pero para los New Media, sólo podemos contar con Internet, por lo que debemos dominar y entender qué es esta nueva versión de los productos multimedia.

Con New Media hacemos referencia a productos contenidos en páginas Web, que son:

  • consumidos a demanda por el usuario
  • emplean redes sociales online. 



El mejor ejemplo es el Blog, pero también podemos contar con:

  • páginas web de prensa y revistas
  • wikis
  • foros
  • cualquier otra cosa que nos podamos encontrar en la red que requiera la interacción entre usuarios y entre creadores y usuarios. Fijaros en que no hablo de espectadores. Son totalmente activos (interactivos) en su ocio y es un elemento más a tener en cuenta que veremos en el siguiente apartado.

Pasamos de la retransmisión en la que los productos audiovisuales se emitían sin otro criterio que el de un equipo de profesionales que decidían la parrilla de programación, a una selección de contenidos activa por parte del espectador (para el consumo de productos "clásicos" como el cine, las series o los programas de televisión o radio) o por parte del internauta (que participa en el producto audiovisual con sus comentarios, sus "like", sus memes, etc. siendo siempre posible la respuesta y el disfrute en diferido de los productos que ahora son objetos digitales, preparados para ser disfrutados en los teléfonos móviles, tabletas, ordenadores y Smart TVs.

Estas obras requieren no sólo de aspectos estéticos y artísticos (como es el caso del cine), sino de un control del software para el que fueron creados y una serie de algoritmos que gestionen la interactividad del usuario. Son tan potentes sus mensajes y tan enorme su difusión, que algunas veces son capaces de hacerse "virales" y llegar a gran parte de la población mundial, permitiendo cambios sociales en un mundo cada vez más globalizado.

En cuanto a los géneros, tenemos dificultades para cerrarlos en una serie de categorías. Debemos atender a ese triple elemento que caracteriza al New Media:

arte + programación + interactividad
¿Cómo clasificaríamos este vídeo? 

Mezcla de reliadad y ficción 













Por eso los géneros van a ser más continentes que contenidos:

Apps para móviles y tabletas / Programas informáticos para ordenadores personales:
Todos los géneros Multimedia se pueden añadir aquí, porque lo que importa es cómo funcionan en esos soportes

Redes sociales asociadas a una función:
Todas las redes sociales pueden ser incluidas aquí, pero no puras (es decir; no Facebook o Twitter) sino cómo se "engarzan" (embed) en otros productos tipo Blogs para crear o atender a una determinada función

Publicidad:
Igual que en los multimedia, pero con mayor interactividad y más sensación de un objeto cerrado.




BLOQUE 6: EDICIÓN DE PIEZAS VISUALES

Contenidos 1   Características de formatos de vídeo en proyectos de edición. Tamaño de imágenes de pixels. Relación de aspecto, c...